第181部分(1 / 2)

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而弓箭手早已停止了攻击,因为,在fose的计算中,她的攻击力太低、攻击距离过远,反而会打乱恶魔猎手和大树的攻击节奏。

皇家歌剧院内鸦雀无声,纷纷抬头看着大屏幕上这一幅奇异的场景,黑暗大法师虽然愤怒地吼叫着,但却像一块烧红的烙铁,被摆在铁匠铺的案台上,根本无法抵挡接踵而至的锤击。而DH和战争古树就是两位熟练的铁匠,一前一后的挥舞铁锤击打在烙铁上,他们的动作看起来稀松平常,但仔细观察,却能感受到那种奇特的韵律,给人一种无懈可击的感觉。

只是,对于窥伺在侧的食尸鬼来说,是否真的是无懈可击呢?

当三级的黑暗大法师只剩下不到100点HP时,食尸鬼动了。

NE基地中,另一只食尸鬼一抓挠下,将一个小精灵从树上打了下来,这个毫无抵抗能力的精灵只能夺路而逃,它略有些慌乱地四处张望,却看到在隔着生命之树的另一边,一个同伴也在奔逃,在她的身后,是冷酷狞笑的死亡骑士!

“DK追上了,砍了一刀!死亡缠绕会出手吗?”,方寒紧紧地握着拳头,和所有人一样屏息以待。

众所周知,小精灵只有120点的生命值,而一级的死亡缠绕能造成100点的伤害,因此,DK只要砍一刀再接死亡缠绕,就能轻松地秒杀小精灵。

然而,这一招对许多NE高手来说根本没用,因为只要你操作过硬,完全可以在DK用出死亡缠绕的瞬间秒变建筑,就能让DK的“死亡狙击枪”落空,而这样的操作对fose来说,那简直比呼吸还要简单!

所以,此刻人们的心里都有一个疑问:TopOne到底会不会,不,应该说敢不敢用死亡缠绕?

用了,很可能会被fose秀一脸。

不用,难道就这么放任小精灵逃走?这显然也不是魔王TopOne的性格!

啊!

就在所有人都在为萧新纠结时,死亡骑士已经出手了!

霜之哀伤的剑刃上光芒大盛,一个黑色的骷髅头从剑尖上发出,如狙击子弹一般射向了前方的小精灵!

哼。。。。。。小精灵那朦胧的五官上似乎闪过了一丝嘲讽的笑意,只见她的猛地往泥土中一扎,身躯陡然变大,变成了一口正在建造中的月井!

“唉!还是被秀了!浪费了一发死亡缠。。。。。。”,方寒的声音突然断了,因为他已经和所有人一样,张大了嘴巴,呆呆地望着大屏幕上那幅令人难以置信的画面!

死亡缠绕并没有消失,而是径直越过了小精灵化作的月井,朝前方飞去!

玩War3的人都知道,如果死亡缠绕击中了秒变建筑的小精灵,将被系统判定攻击无效,那黑色的骷髅头也会自动消失。但眼前的情景去明显违反了游戏的设定!

“出BUG了?”,眼睛解说几乎快站了起来,他几乎已经能预见到了游戏暂停,技术人员上台处理BUG的情景。

“难道这发死亡缠绕已经超越了时空?”,胖大师也语无伦次了。

在绿意盎然的丛林巨树间,一道黑色的光芒笔直地向前飞行,在它的下方,是一座正在建造的精灵水井,这道光芒越过月井,从枝干摇曳的生命之树旁边飞过,在一片绿意中,这道黑色的光芒如此的刺眼,像是一座幽深的黑洞,似乎只要望上一眼,就连灵魂都会被它拖入其中!

在黑芒中,那咆哮的骷髅头张开了可怖的大嘴,发出尖厉和嘲弄的叫声,飞过了雄伟的巨树,迎面,却是一个正在被食尸鬼追杀的小精灵!

“啊!原来死亡缠绕的目标是另一个小精灵!但是杀不死啊!噢,不!食尸鬼紧接着补上了最后一击,小精灵被杀死了!没来得及秒变建筑、也没有自爆,居然就这么活生生地被杀死了!”,眼镜解说双手捂脸,差点把自己的眼镜给扒了下来。

当DK的死亡缠绕出手的同时,在雇佣兵营地前,一直准备抢怪的食尸鬼也冲了上去,因为它终于找到了月刃和树掌之间的空隙,只要保持着现在的步伐与节奏,1。7秒之后,当食尸鬼冲到黑暗大法师的面前时,正好是月刃划过,树掌举起却还未挥下的时间,而那时,黑暗大法师也刚好还剩下了不到10点HP。

大树的攻击速度比恶魔猎手慢,这就他们看似完美的攻击节奏中唯一的破绽!

食尸鬼的双眼冒着红光,犹如幽灵一般快速靠近了垂死的黑暗大法师,它已经举起了自己的爪子。

倏地,刚刚结束攻击的DH微微侧身,他的右脚探出一步,绊了食尸鬼一下,同时,战争古树的巨掌已经拍下。啊!随着一声惨叫,黑暗大法师倒下,食尸鬼抢怪失败!

此刻,如果有人站在雇佣兵营地与暗夜基地中间的树林里,他一定能听到在两边同时响起了两个声音:啊!嘭!

第一个是野怪死亡的叫声,第二个则是小精灵爆碎的声音。

“刚才究竟发生了什么?”(未完待续。)

第一百七十二章操作差异量?

“食尸鬼抢怪失败并不意外,但为什么以fose的操作居然来不及救下自己的小精灵?”

“那发死亡缠绕看起来根本就是射向DK眼前的那个小精灵的啊?怎么一眨眼目标就变成了被食尸鬼追杀的那一个?这是我们的错觉吗?”

解说席上不断地响起了疑惑的声音,而这也是现场观众,以及全世界正在收看直播的玩家们共同的疑问。

舞台侧面的一块屏幕突然亮了起来,并出人意料地播放起了刚才fose的第一视角操作画面。

这是WorldWar开赛以来第一次在现场回放选手的第一视角。

然而,不到十秒,观众席上纷纷响起了呕吐声!

因为,fose的操作画面切换的实在太快,如果人们凝神观看,就会有一种玩第一人称射击游戏时,由于画面太逼真、角色转身转向太频繁而造成的眩晕恶心的感觉,这种情况被称为“晕3D”。

但所谓晕3D只是对没玩过游戏的菜鸟而言,现场的观众大多是老玩家,连他们都看吐了,可见fose操作的速度已经完全超越了“人”的范畴。

“我居然也想吐。。。。。。”,眼镜解说的脸都白了,他是纯理论型的解说,善于研究资料和数据,却很少自己动手玩游戏,所以,看到大屏幕上那一秒至少切换三次画面的第一视角,他也忍不住想吐了!

眼镜兄脸都憋红了,硬是咬牙硬挺,拼命压下了那恶心的感觉,他可想不做史上第一个在直播比赛时看吐了的解说。

这时,在舞台的另一侧,又一块屏幕亮起,这次终于放出了刚才的慢镜头。

当DK发出死亡缠绕时,在生命之树的两端,分别被食尸鬼和DK追杀的两个小精灵刚好处在同一条直线上,所以,这就给了所有人一个错觉,以为DK的目标就是眼前的这个小精灵,就连fose也上了当,当他完成了小精灵秒变月井的操作之后,便把自己的视角转向了雇佣兵营地。因为,那边的食尸鬼已经上前准备抢怪了。

当fose操作恶魔猎手微微侧身卡住了食尸鬼,让大树安全杀掉了野怪时,再将视角切回自己的基地中,却刚好看到另一个小精灵被食尸鬼和死亡缠绕秒杀的情景。

这一系列的动作看似非常繁复,但真正发生,却只是在电光火石间!

此时通过放慢了数倍的慢动作,人们才终于看懂了。

“TopOne是利用了操作量差异的优势”,胖大师想了想,字斟句酌地解释道:“所谓操作量差异,指的是我用出一个只需要按动两下鼠标的动作,对方却需要连按六次鼠标、三次键盘才能化解,这样一来,我的操作量比对方少的多,我就可以把更多的精力用在计算和战术布置上,通过操作量的差异,我无形中便已为自己取得了一定的优势。”

“我靠!”,一个坐在现场的西班牙玩家已经听呆了,这个“什么量差异”听起来简直玄透了,但是,“特么的为什么我感觉好有道理!”

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